Dienstag, 27. Januar 2009

Second Life, Grafik

Über die Inhalte von Second Life wurde schon vieles geschrieben; ich möchte mich einmal über die Grafik auslassen. Der aktuelle Status der selbigen ist schnell beschrieben: eher bescheiden.

Der Client ist durchaus zu *etwas* besserer Grafik in der Lage, als er einem zunächst anbietet, denn er startet in einer vergleichsweise sehr niedrigen Auflösung, mit (selbst bei *sehr* schnellen Grafikkarten) mehr oder weniger reduzierten Einstellungen und komplett ohne Antialiasing. Gerade letzteres - zu aktivieren in dem ziemlich versteckten Menü Bearbeiten -> Einstellungen -> Grafik -> Hardware-Optionen wirkt bezüglich der Qualität durchaus Wunder. Alleine, es bleiben ein paar gravierende Probleme:
  • kein Schatten - in SL gibt es keine Schatten; selbst in den dunkelsten Kellergewölben gelten die gleichen Licht-Einstellungen, wie draußen. Das einzige, was einen Schatten erzeugt - warum auch immer - sind ausgerechnet die Füße der Avatare. Ein Client, der dieses Manko behebt, befindet sich in der Entwicklung, allerdings erfordert dieser sehr hohe Grafikleistung (zwingend eine GeForce 8xxx) und ist noch nicht normal verfügbar.
  • keine Reflexionen. Fensterscheiben kann man zwar durchaus als "nur fast transparent" einstellen - nur: es spiegelt sich nichts darin. Einzig auf Wasserflächen sind - sogar sehr mächtige - Reflexionen möglich. Ob und wann dies kommt, ist unbekannt.
  • Die Polygonzahl der Objekte und Avatare ist vergleichsweise gering. Vieles wirkt unnötig eckig und kantig. Bei den Avataren selbst führt dies dazu, dass für Schuhe, Röcke und insbesondere Haare fast ausschließlich auf Prims basierende Objekte benutzt werden, statt der integrierten Funktionen.
  • Aus einem mir nicht ganz erfindlichen Grund (die Zahl der Prims hat zumindest nach meiner Erfahrung auf die Performance nahezu keine Auswirkung; die Zahl der Scripte oder der Texturen, die eine wesentlich größere Wirkung haben, ist dagegen unbegrenzt), ist die Zahl der Grundelemente ("Prims") für eine Insel auf 15000 begrenzt. Dies stellt de facto einen sehr niedrigen Wert dar, so dass die "Deko" (insbesondere Pflanzen) deutlich vereinfacht werden muss und wirklich aufwändige Objekte oft nicht möglich sind.
  • Eher ein Bug ist das vergleichsweise nervige Ladeverhalten von Texturen - oft genug werden Objekte und Avatare gar nicht oder grau angezeigt, weil einmal mehr irgendeine Textur auf sich warten lässt - nicht selten auch für eine längere Zeit... Besonders gerne laden auch Warnschilder mal etwas langsamer ;) Mit der fast fertigen Client-Version 1.22 scheint es diesbezüglich allerdings einige Verbeserungen zu geben.
  • An vielen Stellen beschränkt sich SL selbst grundlos; so werden Texturen zwar gecache; allerdings nur bis zu maximal 1GB (in den Debug-Einstellungen lassen sich allerdings größere Werte wählen). Der Grafikspeicher wird nur bis maximal 512MB benutzt und von der Grafikleistung her reicht eine GeForce 7600 GS (die ja doch nicht mehr die neuste ist) für 1680x1050 auf maximalen Einstellungen. Hier sollte Linden Lab einmal überlegen, ob man nicht neuerer Hardware ein nochmals wesentlich feineres Rendering erlaubt...
Es gibt also an der SL-Grafik durchaus Entwicklung; die Unterstützung von Lichteffekten ("Windlight") existiert ja auch erst seit kurzem. Alleine: es ist noch ein weiter Weg zu gehen und andere virtuelle Welten setzen dagegen auf fertige Spiele-Engines; vor allem die zwar mörderisch Hardwarehungrige, aber auch extrem leistungsstarke "CryEngine2", die ursprünglich für den Egoshooter Crysis (daher der Name) entwickelt wurde. Für diese sind alle oben genannten Effekte kein Thema.